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HAOYU YANG
杨皓宇
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《她存在过的地方》是一款植根于记忆与失去的 2D 叙事解谜游戏。因未能陪伴祖母走完生命的最后一段时光,主角始终被未解的愧疚所萦绕。当她翻开祖母留下的日记时,却发现自己被带入了一个名为她存在过的地方——又或许,这个空间只是存在于她自身记忆与梦境之间的缝隙之中。



《她存在过的地方》围绕家庭、友谊与生命展开叙事。游戏借助超现实的表达方式,重新搭建玩家与情感记忆之间的连接,邀请他们主动走入故事,与角色产生共鸣。这是一段温暖而克制的体验,其中始终伴随着一丝难以言说的哀伤。


类别
2D叙事向解谜
平台
PC
引擎
Unity
开发时间
2024冬
团队人数
2
游戏时长
10 - 15分钟
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1. 前期探索

这款游戏的灵感源自一位朋友在养老院拍摄纪录片的经历。在那里,许多老人彼此依偎、相互扶持,在日常的陪伴中给予对方温暖与力量。有些人选择住进养老院,是因为子女被工作占据而无暇照顾;也有人正逐渐面临认知能力的衰退,或承受着白发人送黑发人的失去之痛。尽管处境各异,他们依然以坚韧与豁达的姿态面对生活。

这种生命的韧性深深触动了我们,也成为项目的情感起点。基于这一观察,我们决定将故事设定在养老院中,创作一款关注老年人自身力量,以及他们之间情感纽带的叙事游戏。作品既探讨了家庭关系,也试图回应在错过亲人生命重要阶段之后,人们所背负的遗憾与自责。

图片来自蘑菇力咕噜噜,《岁暮自怡》


在明确了“传递一个温暖且情感扎实的叙事体验”这一核心目标后,整体设计方向逐渐清晰。项目最初从一个纸质原型开始,玩家在其中扮演一名志愿者,与老人们共度一天。这一偏向现实主义的设定,原本旨在制造情感冲击,但高度贴近真实生活的节奏反而带来了持续的忙碌感,削弱了叙事的一致性与沉浸体验。

这一阶段的尝试让我逐渐意识到,尽管游戏与电影在叙事表达上存在共通之处,但二者在交互体验上的本质并不相同。相比于将玩家置于旁观者的位置,让他们以“参与者”的身份真正走入游戏世界,才更能产生持久而有力的情感共鸣。

主角梅因出国留学,错过了祖母生命的最后时刻,内心始终怀抱着未能释怀的愧疚。多年疏离使她对祖母的记忆逐渐模糊,即便她努力不去遗忘。当母亲将祖母的日记交到她手中时,梅意外发现自己能够进入日记所承载的世界,重新触碰那些被时间打散的记忆碎片。

双时间线机制


游戏采用双时间线机制,允许玩家在现实时间线与祖母的日记时间线之间切换。通过这一能力,梅得以同时观察同一世界的两个平行侧面,与同一群人在不同时刻相遇,而每一个时间点都揭示出截然不同的故事与情感层次。

双时间线机制

双时间线机制使谜题设计不再局限于线性推进。通过允许两个时间线之间产生互动,玩家在一条时间线中的行为会直接影响另一条时间线的结果,从而为谜题引入了额外的思考维度,拓展了整体的设计空间。

更重要的是,这一结构在叙事层面上同样发挥着关键作用。玩家需要在同一地点的不同时刻收集线索,将零散的信息重新拼合,并推断其间发生的事件。这种叙事方式不仅增强了玩家的参与感,也强化了他们在游戏世界中的临场与沉浸体验。






2. 开发过程

两个时间线的内容均集成在同一个场景中。当玩家在时间线之间切换时,其位置会根据当前活动地图中的相对位置进行映射与调整。这样的设计使时间线切换能够以连续、平滑的方式完成,而无需加载或切换独立的环境,从而保持了体验上的连贯性。

关卡切换方案


尽管时间线切换在实现逻辑上相对简单,但要让这一变化在体验上显得自然且恰到好处,却经历了大量迭代。我尝试过多种方案,包括材质替换、黑屏转场以及加载式切换,最终确定通过实时调整后处理参数来完成时间线过渡。

为此,我构建了一套轻量级的后处理控制系统,使各项参数能够在切换过程中被精细地插值、融合并进行时序控制。整个调试过程相当耗时,因为色彩数值、效果强度与触发时机都极其敏感,任何细微的改动,都会对整体氛围产生明显影响。

在最终版本中,日记时间线所呈现的泛黄色调完全由后处理滤镜实现。这种克制而细微的色调变化,既呼应了旧纸张的视觉质感,也在情感层面上强化了温暖与回忆的氛围。

动态后处理
对话系统
在该项目中,我构建了一套完整的交互系统,包括对话系统、赠礼系统以及一套通用的物体交互机制。对话内容基于可扩展的 Scriptable Object 架构进行管理,使叙事内容能够在不破坏既有逻辑的前提下持续扩展。

该系统支持基于玩家选择的事件触发机制,使对话中的回应能够直接驱动游戏事件,并与谜题的推进紧密关联。同时,它也为后续迭代和内容扩展保留了足够的灵活性。回顾整个实现过程,未来若对系统进行重构,我会考虑使用Yarn Spinner来承载对话逻辑,以进一步提升复杂分支叙事的可维护性与创作效率。


玩家从大厅进入游戏后,将依次探索四个房间。其中三个房间以解谜为核心,而最后一个房间则承担着叙事收束的功能。

在解谜房间中,玩家会与祖母的几位密友互动,并逐渐理解她的温暖如何影响并塑造了身边人的生活。通过解开谜题,玩家不仅推动了流程,也在行动层面重现了祖母曾经做过的事情——支持、陪伴这些年迈的居民,从而进一步强化游戏关于关怀与情感连接的主题。

最后一个房间是祖母的卧室。在这里,玩家此前在各个空间中建立的零散理解被逐步拼合,故事也随之走向高潮。结局是我个人最喜爱的部分:它既呈现了家族纽带的延续,也直面生命的无常,为此前的体验赋予了明确而深刻的情感重量,同时在叙事层面上回应并解释了游戏中的超现实元素。我衷心希望玩家能够亲自体验这一段旅程。


4. 反思

这是我完成的第一款真正意义上的全流程游戏,而不仅仅是一个概念或原型。以现在的视角回看,它在设计与执行层面仍有许多可以优化的地方,但这款作品所带来的情感体验,对我而言至今依然无可替代。看到这个故事能够如此直接而深刻地打动玩家,并引发共鸣,给予了我极大的鼓舞。

我也非常感激这款游戏得以在 USC Games Expo 2025 展出,并在现场收获了来自不同观众的积极反馈。

USC Games Expo 2025


在用户体验设计层面,这款游戏仍有一些值得改进的地方。作为一款 2D 游戏,其控制方案可以从更高的一致性中获益,例如在设计上尽量统一为纯鼠标或纯键盘操作,以减少学习成本。同时,与 NPC 和场景物体的交互方式也有进一步优化的空间,例如通过更明确的视觉反馈或更远距离的高亮提示,使玩家能够更直观地理解可交互对象。

谜题设计方面同样存在提升潜力。目前,三个主要谜题在底层逻辑上较为相似,容易给玩家带来重复感。相比之下,跨时间线互动还有很大的深化空间,例如我们可以让玩家在一个时间线中的行为在另一条时间线中产生更加多样和具体的影响。在这一机制下,玩家应当作为时间线之间的“调解者”,而非仅仅是穿梭其间的外部观察者。这样的转变能够增强时间切换机制的表现力,也为谜题结构带来更丰富的层次和复杂度。

回顾整个项目,作为我的早期作品,它不可避免地存在一些粗糙之处。尽管如此,这款游戏在叙事与机制融合上的尝试,依然是我引以为傲的部分,也为我带来了宝贵的学习经验。目前,我正计划推出一个重制版本,以系统性地解决上述问题,并进一步强化整体体验。我相信,这将带来一个更加成熟、精致,也更具情感共鸣的作品。