PORTFOLIO*
《巢心》是一款采用第三人称操控的 3D 俯视角射击游戏。你从冰冷的手术台上苏醒,记忆被彻底抹除,却被赋予了一种从死亡中重生的诅咒之力。破碎的意识逐渐浮现,在混乱与迷雾之中,唯一清晰的指令不断回响——逃出去。在逃亡过程中,玩家将直面充满敌意的威胁,并利用这份异常的再生能力不断复活、反击,为自己在险境中杀出一条生路。
3D俯视角射击
PC
虚幻5
2025夏
8
10 - 15分钟
点击此处
1. 立项
游戏的核心主题是“再失败一次”。在开发初期,我们深入剖析了这一概念,以确保其能指引我们核心玩法的方向。
对我而言,“再失败一次”并不意味着挫败,而是一种向前推进的方式。每一次失败,都是让玩家更接近成功的一步。这一理解自然让我联想到Roguelike游戏中通过反复挑战与失败来积累成长的结构。玩家在不断迭代中逐渐变强,最终战胜那些曾经看似不可逾越的障碍。失败不再是终点,而是学习与进步本身。
对我而言,“再失败一次”并不意味着挫败,而是一种向前推进的方式。每一次失败,都是让玩家更接近成功的一步。这一理解自然让我联想到Roguelike游戏中通过反复挑战与失败来积累成长的结构。玩家在不断迭代中逐渐变强,最终战胜那些曾经看似不可逾越的障碍。失败不再是终点,而是学习与进步本身。
在构思阶段,我提出将玩家的“尸体”作为与核心主题直接挂钩的关键机制。每次死亡后,角色的躯体都会留存在场景中,并可被再次利用,作为掩体或武器参与后续战斗。这一设计确立了核心玩法循环:失败不会被清除,而是转化为持续存在的战术资源。
当这一机制成为设计核心后,我们进一步明确了整体体验目标——鼓励玩家放慢节奏,主动观察环境,并在行动前进行规划。围绕这一方向,我们曾探索将游戏发展为RTS或Roguelike的可能性,但最终选择了俯视角解谜射击这一形式。该类型既能支撑以决策为导向的玩法,也更契合我们受限的开发周期,使设计意图得以完整落地。
2. 细化设计
在明确了体验目标与核心机制之后,我们将重心放在对玩法系统的深入打磨上。在《巢心》中,生命值被设计为一项需要谨慎管理的核心资源。它不仅是补充弹药的唯一来源,同时也支撑玩家主动牺牲自身,以生成用于解谜与战术布局的“尸体”。
由此,生命值的分配、死亡的时机选择,以及尸体的放置位置,共同构成了游戏中的核心策略决策。生存不再是唯一目标,死亡本身被重新定义为玩家武器库中一种可被主动运用的手段。
由此,生命值的分配、死亡的时机选择,以及尸体的放置位置,共同构成了游戏中的核心策略决策。生存不再是唯一目标,死亡本身被重新定义为玩家武器库中一种可被主动运用的手段。
因此,我们得出了游戏的核心玩法循环:
在核心机制通过原型测试得到验证后,我们开始为游戏搭建相应的叙事框架。系统本身所呈现出的超现实特质,与SCP基金会的世界观高度契合,也由此启发了整体叙事方向——玩家将扮演一名试图挣脱监视与控制的实验体,在不断失败与重生中寻找逃离的可能。
3. 开发过程
进入正式开发阶段后,关卡设计成为整个项目的核心焦点。敌人的布置、资源的分配以及谜题的结构共同构成了玩家的主要体验来源。正是这些元素在每个关卡中的具体安排,决定了游戏的节奏走向、紧张程度,以及玩家所做出的策略选择。
分区规划是我们关卡设计流程的起点。结合整体叙事背景与 SCP基金会的世界观设定,我们将环境框架确立为一座仍在运转的实验设施。整个空间被划分为接待区、收容室、作业走廊等功能明确的区域,使关卡在结构上具备清晰的逻辑层级,也为后续的敌人布置、资源分配与谜题设计提供了稳定的基础。
在明确了功能分区、流程时长与核心机制之后,我们进入了白模阶段。设计初期,我们优先规划玩家的主要动线,并以此为基础逐步细化各个区域的内部结构,包括敌人的布置方式以及奖励资源的分配位置。
由于关卡整体设定为一座运转中的实验室,各区域之间的连接必须在空间逻辑上保持合理与可信。与此同时,我们也有意识地在局部引入超出现实的设计处理,以更好地服务游戏的难度曲线与核心机制,在真实性与玩法需求之间取得平衡。
由于关卡整体设定为一座运转中的实验室,各区域之间的连接必须在空间逻辑上保持合理与可信。与此同时,我们也有意识地在局部引入超出现实的设计处理,以更好地服务游戏的难度曲线与核心机制,在真实性与玩法需求之间取得平衡。
上方图表展示了我们在白模阶段结束后,对某一区域进行的进一步细化方案。为了将核心机制真正融入关卡结构,我们在引擎内对空间进行了精确测量与反复调整。例如,通过计算平台间距等关键数值,确保玩家的移动方式、谜题逻辑以及策略选择都能按照设计预期成立。
这一过程将抽象的设计目标转化为具体且可玩的空间,使关卡不仅在概念上支持核心机制,也在执行层面上稳固地承载了玩法逻辑与难度递进。
这一过程将抽象的设计目标转化为具体且可玩的空间,使关卡不仅在概念上支持核心机制,也在执行层面上稳固地承载了玩法逻辑与难度递进。
4. 反思
这个项目让我学会了如何在紧张的制作周期内,以系统性的方式完成一款完整的游戏。从概念提案与设计文档,到关卡草图、白模搭建、功能实现,再到最终的打磨与整合,每一个阶段都推动了我作为一名设计师的成长。在白模阶段,我们重点关注关卡流程的逻辑性与趣味性;随着制作推进,又通过美术资产与视听提示来引导玩家注意力,确保流程清晰可读,并基于玩家测试的反馈持续迭代关卡布局。
受限于开发周期,游戏的难度曲线仍有进一步优化的空间,部分谜题在结构上略显重复,可能会影响玩家的长期投入感。然而,基于“尸体”的核心机制本身仍具备相当大的拓展潜力。例如,引入搬运、堆叠或触发连锁反应等功能,能够显著拓宽谜题的设计维度,并催生更丰富的策略选择。
得益于前期严谨的玩法设计与程序实现,即便在后续迭代中,这些系统依然具备支撑更复杂、更具层次感挑战的能力。我相信,这个项目已经为未来探索更深层次的机制深度与内容扩展,奠定了坚实而可靠的基础。
受限于开发周期,游戏的难度曲线仍有进一步优化的空间,部分谜题在结构上略显重复,可能会影响玩家的长期投入感。然而,基于“尸体”的核心机制本身仍具备相当大的拓展潜力。例如,引入搬运、堆叠或触发连锁反应等功能,能够显著拓宽谜题的设计维度,并催生更丰富的策略选择。
得益于前期严谨的玩法设计与程序实现,即便在后续迭代中,这些系统依然具备支撑更复杂、更具层次感挑战的能力。我相信,这个项目已经为未来探索更深层次的机制深度与内容扩展,奠定了坚实而可靠的基础。