PORTFOLIO*
《[REC]黑境尽头》是一款3D心理恐怖游戏。玩家将扮演一名渴望成名的YouTuber,独自踏入一处无人敢涉足的禁地——黑境尽头。你唯一的工具只有手机,目标是记录下所见的一切。但随着自拍的闪烁,你发现自己似乎正在被吞噬……
以下为游戏的预告片草案(其呈现效果略低于最终游戏中的实际体验):
3D恐怖
PC
虚幻5
2025春
2
10 - 15分钟
1. 前期探索
心理恐怖是我和队友长期深度关注并热爱的游戏类型。在本项目之前,我们已经共同完成过两款恐怖题材作品,而 《[REC]黑境尽头》 则是我首次使用虚幻引擎进行完整开发的项目。
考虑到紧张的开发周期,以及团队需要在短时间内熟悉新引擎的现实条件,我们有意识地对游戏系统进行了简化。这一取舍使我们能够将精力集中于氛围营造、节奏控制与整体玩家体验的打磨,而不必承担过高的技术复杂度,从而确保核心体验的完整呈现。
在玩法设计上,许多恐怖游戏会通过削弱玩家能力来放大不安与压迫感。基于我们对心理恐怖的理解,本作最终选择完全移除战斗系统。玩家的生存与推进依赖于潜行与逃脱,被迫通过观察、躲避和判断来应对威胁,而非正面对抗。这一设计进一步强化了无力感与心理压力,使恐惧更多来源于氛围与未知本身。
考虑到紧张的开发周期,以及团队需要在短时间内熟悉新引擎的现实条件,我们有意识地对游戏系统进行了简化。这一取舍使我们能够将精力集中于氛围营造、节奏控制与整体玩家体验的打磨,而不必承担过高的技术复杂度,从而确保核心体验的完整呈现。
在玩法设计上,许多恐怖游戏会通过削弱玩家能力来放大不安与压迫感。基于我们对心理恐怖的理解,本作最终选择完全移除战斗系统。玩家的生存与推进依赖于潜行与逃脱,被迫通过观察、躲避和判断来应对威胁,而非正面对抗。这一设计进一步强化了无力感与心理压力,使恐惧更多来源于氛围与未知本身。
本项目的灵感来源于2018年的韩国电影昆池岩。影片讲述了一群年轻人进入一所废弃精神病院进行真人秀直播的故事。最初,一切恐怖元素都源自事先设计好的表演,但随着事件的发展,人为制造的惊吓与真实的恐惧逐渐在镜头前交织,二者的界限也随之崩塌。
在许多恐怖游戏中,相机往往承担着核心机制的角色,零系列便是其中的经典范例。这类作品常通过以相机为视角提供的不稳定,持续制造空间压迫感与被窥视的不安情绪。
在 《[REC]黑境尽头》 中,我将“自拍”确立为核心体验亮点,并围绕玩家与不安环境之间的自我记录行为构建主要系统。相机不再只是观察恐怖的工具,而成为玩家主动暴露自身、与未知产生危险接触的媒介,使恐惧更多来源于“被迫看见”与“不得不记录”的过程本身。
在 《[REC]黑境尽头》 中,我将“自拍”确立为核心体验亮点,并围绕玩家与不安环境之间的自我记录行为构建主要系统。相机不再只是观察恐怖的工具,而成为玩家主动暴露自身、与未知产生危险接触的媒介,使恐惧更多来源于“被迫看见”与“不得不记录”的过程本身。
游戏的核心玩法循环被刻意设计得简洁而集中。手机作为所有互动的核心枢纽,承载了任务接收、拍照与推进流程等关键功能。基于拍照的目标会直接发送到玩家的手机中,完成正确的自拍任务即可解锁后续内容。
然而,拍照的意义并不止于任务完成。每一次快照都会对环境产生微妙却持续的影响,使世界逐渐发生扭曲,并随着游戏进程不断累积,最终走向高潮。随着空间的异变,自拍本身也变得愈发困难。新的威胁与不可预测的事件不断出现,迫使玩家依赖潜行、观察与躲避,而非正面应对,才能继续推进。
与采用第三人称、多角色视角叙事的《昆池岩》不同,《[REC]黑境尽头》 被设计为一款第一人称的单人恐怖体验。游戏在开场阶段便刻意将玩家与任何队友隔离,彻底消除了并肩行动或即时支援的可能性。整个过程中,玩家与“他人”的唯一联系,仅剩断断续续的手机通话。这种刻意制造的隔离感,放大了玩家的脆弱与不安。孤独与不确定性不再只是叙事背景,而成为持续施压的核心体验来源,从而在心理层面上进一步强化了恐怖感受。
2. 开发过程
营造令人信服的恐怖氛围是本项目中最核心的挑战。心理恐怖并不依赖单一要素,而是建立在关卡设计与视听表现的高度协同之上。空间布局、声音设计、灯光变化与触发时机必须相互配合,才能在恰当的瞬间传递出持续而有效的紧张感。
在实现过程中,我们将关卡推进与关键的视听提示进行精确对齐,引导玩家逐步进入由期待、不安到短暂释放所构成的情绪节奏。这种节奏控制成为塑造整体恐怖体验的关键手段。
在实现过程中,我们将关卡推进与关键的视听提示进行精确对齐,引导玩家逐步进入由期待、不安到短暂释放所构成的情绪节奏。这种节奏控制成为塑造整体恐怖体验的关键手段。
除了环境叙事之外,Jump Scare与追逐战同样在整体节奏控制中扮演着关键角色。当视听线索已经逐步抬高玩家的警觉与紧张感时,这些瞬间便成为真正施加冲击的“临界点”。它们之所以奏效,正是因为恐惧并非突然降临,而是在心理层面上被提前铺垫与激活。
在叙事层面上,我们的目标是在游戏推进过程中逐步削弱玩家对自身处境的确定感,使现实与幻觉开始交叠。为支撑这一体验,游戏将写实与超现实元素有机融合,为玩家营造持续的疑虑与不安感知。
在关卡设计上,我们采用了分支路径与多层空间结构,以鼓励探索并打破单一推进节奏。这些设计引导玩家偏离主路线,在未知中主动前行,从而进一步放大不确定性,同时激发好奇心与细致观察。
在关卡设计上,我们采用了分支路径与多层空间结构,以鼓励探索并打破单一推进节奏。这些设计引导玩家偏离主路线,在未知中主动前行,从而进一步放大不确定性,同时激发好奇心与细致观察。
由于本作刻意移除了战斗系统,我们将叙事重心更多地放在环境叙事与文本叙事之上。为支撑玩家对故事的理解与推进,过场动画与对话被用作关键信息的承载方式,在不打断节奏的前提下,引导玩家逐步拼合事件的全貌。
4. 反思
如前所述,《[REC]黑境尽头》 是我首次使用虚幻引擎完成的完整项目。通过这一过程,我显著提升了自己以环境进行叙事的能力,逐步学会通过模型、灯光与音效来传递故事信息,而非依赖直接、显性的叙述方式。
在开发初期,系统设计的反复打磨占据了相当重要的比重。是否加入战斗系统曾是一个艰难的抉择,但为了追求更克制、更加聚焦的体验,我们最终选择简化核心玩法机制。这一取舍使氛围塑造与心理张力得以成为体验的主导,同时也进一步凸显了关卡设计在整体结构中的重要性。
当然,这一决定也带来了相应的限制:部分关于“世界扭曲”的设想未能在核心玩法循环中得到充分展开。回过头来看,这并非遗憾,而是一个明确的方向。在未来的创作中,我希望围绕这一概念探索更具冲击力与系统深度的体验,并将其视为持续迭代与成长的机会。
在开发初期,系统设计的反复打磨占据了相当重要的比重。是否加入战斗系统曾是一个艰难的抉择,但为了追求更克制、更加聚焦的体验,我们最终选择简化核心玩法机制。这一取舍使氛围塑造与心理张力得以成为体验的主导,同时也进一步凸显了关卡设计在整体结构中的重要性。
当然,这一决定也带来了相应的限制:部分关于“世界扭曲”的设想未能在核心玩法循环中得到充分展开。回过头来看,这并非遗憾,而是一个明确的方向。在未来的创作中,我希望围绕这一概念探索更具冲击力与系统深度的体验,并将其视为持续迭代与成长的机会。